CommonLispですが、現場での使用事例です。 2000年5月の日本Lispユーザ会議(JLUGM)に出したもの。
上の記事の後日談というか、post mortem。 Game Developers Conference 2002で発表したもの。
International Lisp Conference 2002での発表論文 (2003/10/17 html化しました)。 SIGGRAPH 2000と2001の展示に出したデモでSchemeを使った話。
未踏ソフトウェア創造事業
7.プロジェクト概要
コンピュータグラフィックスアニメーションやビデオゲームの制作時には、多くのスタッフが大量の相互に関連しあう3Dデータを共有しながら並行して作成・編集作業にあたる場合が多い。このような共同作業を行なうには、3Dシーンデータベースの必要部分だけを参照・変更しながら作業を進められることが望ましい。 本プロジェクトは、単一のコンテンツを多人数で、それぞれ異なる部分を担当して制作を進めることを可能とするフレームワークの開発を行なうものである。制作をスムースに進めるためには、データを整合的に管理すること、さまざまな異なる部分に対する変更を反映したプレイバックを短いターンアラウンドで閲覧できることが求められる。これによって、制作統括者は制作の進行状況を容易に把握することが可能になり、制作の効率向上に資するものと期待される。またネットワークを介して独立アーティストや小規模プロダクションが協調してコンテンツ制作に当たることを可能にする。